Cahier des charges - Mastermind

Objectif

L'objectif à atteindre est de réaliser le jeu Mastermind sous langage informatique. Ce jeu se joue à deux. L'un choisi un code de quatre charactères et l'autre doit, à plusieurs tentatives trouver le même code.

But

Ici, nous devrons realiser un programme qui choisira le code et il devra évaluer les réponses donnes par l'autre joueur.

Solution

Le programme sera réalisé en Python 3.2 et pourra être compilé pour être utilisé sur différents systèmes opérationnels: Windows, Linux et éventuellement OS X.

Pré requis

-          Règles du jeu Mastermind classique :

Mettez-vous d'accord sur le nombre de manche que vous souhaitez disputer afin de vous assurez d'un gagnant.

Le joueur situé à l'extrémité rotative élabore alors sa combinaison de couleur sans bien entendu la dévoiler à l'autre joueur. Le second peut alors commencer à faire des propositions de combinaisons.

Pour cela il doit insérer 4 pions dans la première ligne située la plus près de lui.

Si la combinaison présentée est incorrecte :

Le joueur qui a élaboré la combinaison secrète utilise les languettes situé sur les côtés du plateau.
Si dans la proposition, un ou plusieurs pions de couleurs sont bien dans la combinaison mais pas à la bonne place, le joueur doit alors tirer la languette blanche selon le nombre.
Si dans la proposition, un ou plusieurs pions de couleurs sont bien dans la combinaison et à la bonne place, le joueur doit alors tirer la languette rouge selon le nombre.

Le joueur devant deviner la combinaison continue ainsi en proposant sur la seconde ligne une autre proposition, en prenant bien entendu en compte les indications des languettes rouges et blanches. Il a droit à 12 propositions pour déchiffrer le code.

Si la combinaison est correcte :

Le joueur qui a élaboré la combinaison secrète révèle le code et la manche est terminée. Les rôles sont alors inversés et la seconde manche peut ainsi commencer.

Données à exploiter

-          Valeur d'entrée du joueur

-          Valeur aléatoire de l'ordinateur

Organigramme